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音ゲーに関するあれこれ

音ゲーに関する話を色々語るコーナーです。

えぇっ!?カツオくんスコアタするのかい!?

この記事は
memento-d.hatenablog.com
の続きです。

あけましておめでとうございます。「明日」といってから年が明けてしまいました。「明日」という単語の意味は随時変わります。だらしねぇな

というわけで続き行きましょう。今回は闘会議で決勝があるjubeat、リフレク、SDVX、MÚSECAを紹介(ダンエボ・ビーストは次回)

6:jubeat

満点 100万点
内訳 判定点90万点+シャッターボーナス10万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) 90万/ノーツ数
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.7、GOOD=基準点×0.4、POOR=基準点×0.1
シャッターボーナス内訳 (100000/2048)*シャッターポイント
備考 ・HOLDマーカーはパネルをおさえていた時間に応じて判定が決まる。終点で離す必要はなし
・POORはスコアは入るがコンボが切れる&シャッターが閉じる
・HARDモードは判定幅が変わるのみ。計算式に変更はなし

スコアが取りやすいことに定評のある機種ですが、内訳を見ればなぜスコアが伸びやすいか分かるかと思います。
表を見るだけでわかりにくいという人向けに3行でまとめると
・判定による失点が少ないし、コンボ切れた時でさえスコアが入ることも
・そもそも判定も広い
・シャッターボーナスが大きい

なので、一発勝負では数百点の勝負になりやすいです。精神力が問われますね
シャッターボーナスはいい判定を取るごとに背景のシャッターが開いていくあれです。初代jubeatでは具体的に何点もらえるか表示されていましたが、ripplesから表示されなくなりました。
シャッターの開き具合を表す「シャッターポイント」というものがあり、(いま命名しました)最大限に開いた時を2048としてそのポイントに応じてボーナスを加算する、というシステムです。
といってもどの曲も基本最後のほうでコンボが切れないかぎりは最大限に開くことがほとんどなので基本10万点加算されることがほとんどだと思われます。

あと、HARDモードは判定幅が狭いだけで計算式・ランク基準に変更はありません。ランク基準が変わらないのでSSSを取るのがめちゃくちゃムズい、ということです。

7:REFLEC BEAT
a)スコア

満点 ノーツ数×3+最大JR数×10+50
内訳 判定点+JRボーナス+コンボボーナス-ペナルティ
1ノーツあたりのスコア(基準点) 3点
判定ごとの変化 JUST=3点、GREAT=2点、GOOD=1点、MISS=減点(後述)
MISSの減点 ロングノーツ→抑えていた時間に応じて-1~-3、それ以外のノーツ→-3、JRノーツでミス→さらに-10
コンボボーナス フルコンボ→50点、1MISS→25点、2MISS→10点、3MISS以上→0点
備考 ・ジャストリフレクを撃つと10点のボーナス(JRボーナス)
・初代、groovin'!! Upperのみコンボボーナスが異なる

スコア計算の仕方が少々特殊な音ゲーですが、スコアタめんどくさい機種のみなさんよりは圧倒的に楽です。
基本的にはIIDXのEXスコアみたいな計算式ですが、そこにいくつかのボーナスが加わる、といった形でスコアが決まってきます。
また、音ゲーの中では珍しい減点が存在する機種です。オブジェを見逃してMISSになってしまうと-1〜-3点の減点が行われてしまい、ハイスコアを狙う際に足かせとなってきます。
また、フルコン〜2MISSの場合ボーナスが加算されるため、他のコンボ依存機種と同様にちゃんとノーツを拾うことができるか、が大事です。

また、他の音ゲーにない要素としてジャストリフレクがありますね。これはジャストリフレクゲージが溜まった状態でジャストリフレクを撃つと10点のボーナス+相手に特殊な動きをする上に減点が大きいオブジェを送ることができる、というものです。当然相手も撃ってくるのでちゃんと拾いましょう。拾いそこねると-11〜-13点のペナルティが発生してしまいます。

ちなみに初代とgroovin'!! Upperではコンボボーナスの計算式が異なっていました。
初代→フルコン時のみボーナス
groovin'!! Upper→アッパーゲージのたまり具合に応じて+50,+25,+10のボーナス(コンボボーナスの代用)
特にgroovin'!! Upperはフルコンしなくても+50のボーナスを貰える、という仕様であったため、KAC予選のような粘着してハイスコアを出す形式のスコアタではかなり楽になっていましたが、反面ローカルでの戦いの際は特にフルコン自体が難しいLv10+(現在のLv11〜Lv12)においてこのボーナス差が勝負を分ける、ということが起こりやすくなっていました。
VOLZZAになってからコンボボーナスに戻ったため、groovin'!! Upperの時に出したハイスコアを更新することが極めて難しくなってしまった、という人も多いのでは?

b)ACHIEVEMENT RATE

満点 100
1ノーツあたりのスコア(基準点) 100/ノーツ数
判定ごとの変化 JUST=基準点、GREAT=基準点×2/3、GOOD=基準点×1/3、MISS=0
備考 JRボーナス、フルコンボーナスはなし

こちらはいわゆる満点が固定された普通のスコア計算式です。
MISSした時の減点、フルコン時のボーナス、JR時のボーナスが無いので単純に良い判定を取れれば伸びていきます。
それゆえ、「ARが伸びたのにスコアが伸びない」「AR低いけどスコアが伸びた」ということもよく起こります

8:SOUND VOLTEX

満点 10000000
1ノーツあたりのスコア(基準点) 10000000/チェイン数
判定ごとの変化 CRITICAL=基準点、NEAR=基準点/2、ERROR=0点
備考 ・ロング・アナログデバイスはNEARが出ない

SOUND VOLTEXは計算式は単純ですが、チェイン数が特殊な機種です。
ロング・アナログデバイスは抑えているorマーカーがアナログデバイスラインにそっている間、16分音符間隔で(BPMが速い曲は8分音符間隔で)増えていくシステムなのでBPMが速い曲以外は基本ロング・アナログデバイスによる加点が多いです。
また、これらにはERROR判定が無く、外すとそれだけ点数が大きく削られてしまうので注意です。
一方、ロング・アナログデバイスを外すことが無ければ今度はショートのNEARが鍵を握ってきます。判定が広い機種は1このグレ・ニアが大きく勝負を分けてしまうのです。

9:MÚSECA
a)スコア

満点 不定
1ノーツあたりのスコア(基準点) 1000000/コネクト数(端数切捨て)
判定ごとの変化 CRITICAL=基準点、NEAR=基準点×0.2、ERROR=0点
備考 ・ギフテッドエリア内は使用しているグラフィカに応じて基準点が増減する
・使用するグラフィカによってはERROR時に減点されることもある
・端数で切り捨てられた点数は最初のノーツでNEAR以上を獲った場合加算される
・チャージオブジェクト、キックオブジェクトの判定は始点・抑えていた時間に応じた判定の2つ

逆ボーダーだった機種です。結構スコアが出にくい機種として私の中で話題になっています。

まず、基本的には1000000点満点です。1コネクトあたりの計算式も他と同様ですが、端数がこの時点で切り捨てられます。これはギタドラと同じ方式です。
端数の埋め合わせ方法はギタドラとは異なり、最初の1コネクトでERRORさえ出さなければ端数分の補完ができる、というシステムとなっています。無償でちょっとボーナスをもらえた、と思ってしまえば問題無いでしょう。
続いて判定です。この機種は後述するグラフィカによる加点がある都合上、NEARに対する評価が非常に厳しいです。基準点の2割しかもらえません。
なので、1000コネクトの曲で1NEARを出すと・・・
基準点→1000000/1000=1000点
NEARによる減点→1000×(1-0.2)=800点
800点も減点されてしまいます。このため、全部拾ってNEARを出すぐらいなら、一部ノーツを捨ててしまって他をCRITICALで獲ったほうがスコアが高くでやすくなります。

そしてこの機種のキモとなるのはなんといってもグラフィカです。
曲ごとに決められた範囲(ギフテッドエリア)で装備したグラフィカを使用することで様々な効果が発揮されます。
スコアに限って言うとスコアが増えやすくなったり増えにくくなったりします。これがあるおかげでスコアを高めることは容易なのでおそらくNEARの減点が厳しいのではないか、と推測しています。
ちなみにスコアが上がるグラフィカを使うとそもそも見づらくなったり、ERROR時に減点されるようになったりするので気をつけましょう。

補足で判定について説明します。
このゲームにはスピナー(手で押したり回したりするやつ)を抑えるチャージオブジェクトとフットパネルを抑えるキックオブジェクトがありますが、これらの判定は始点の判定+抑えていた時間に応じた判定が存在します。
後者は「始点の判定を取ってから終点or終点のスピンオブジェクトを判定するまで」で判定を行うので、特に終点がスピンオブジェクトになっている場合、早めにまわしてしまうと抑える時間が短くなってNEARになってしまうことがあるので注意しましょう。
ちなみに途中で離してしまっても、再度抑えれば抑える時間は加算されます。また、100%になった瞬間にCRITICALが確定するので特に長いオブジェクトの場合、100%になってから離しても若干の余裕ができます([AZAKA]の朱譜面の最初のチャージオブジェクトなどでためしてみると分かるかも?)


今回は以上です。本当に遅れてすみませんでした。
次回は来週、JAEPOで決勝が行われるダンエボとビーストについて説明します(ダンエボは絶対に長くなるのでとりあえず2機種とさせてください。音ゲ祭機種も音ゲ祭に間に合わせますので)