音ゲーに関するあれこれ

音ゲーに関する話を色々語るコーナーです。

姉さん!僕中島とスコアタしてくるねー!

memento-d.hatenablog.com
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今日は不定期でやってくるコナミネガキャンラッシュでしたが、それ関係はTwitterで話したのでここではスコアタの話をします。

前回はギターのスコアについてお話したので今回はその続きから。


4:GuitarFreaksの続き

b)スキル達成率

満点 100%
内訳 判定点85+COMBO点15
判定点 (PERFECT数*85+GREAT数*25)/(ノーツ数+空MISS数)
COMBO点 最大COMBO数×15/ノーツ数

ギタドラ特有の指標であるスキル値に大いに関係するスコアです。多分普段意識することが多いのはこちらではないでしょうか。

特徴としてはSCORE同様コンボ依存であることです。ただ、こちらの場合は最大コンボ数がそのまま直結してスコアに反映されるので、どれだけの長さコンボを続けられるかが重要です。
通常のSCOREの場合、50コンボ以降は点数が変わらなくなるので(ノーツ数がものすごく少ない低難易度曲を除き)どこで1MISSしてもあんまりスコアは変わりません。
一方、スキル達成率の場合最初で切っただけの場合は最大コンボ数がかなり伸びますが、真ん中で切ってしまうと最大コンボ数がノーツ数の半分ほどになるため、COMBO点も半分ほどしか入りません。どこで切ったかによって大きく達成率が変わってきます
俗にいう「稼ぎ曲」を探す場合、切りどころが真ん中にある曲が避けられるのはこのためです。

また、判定点に関しても他にはあまりない特徴があります。それは空MISSで点数が下がることです。ギタフリの場合、ボタンを間違えてピックを弾くと見逃しMISS+空MISSで計2MISSが計上されますが、この空MISSの分だけ、判定点の計算式の分母に加算されてしまい、点数が下がってしまいます。
ギタフリの場合、見逃しMISSのみのパターンはほとんど無いと思われるので実質MISSしたら点数が増えないどころか減るという意識をしておいて問題はないでしょう。

なお、スキル達成率にはロングノーツやWAILINGは全く関係ありません。スキル達成率狙いの場合一切無視しても構いません。

c)BATTLE SCORE(COMBO重視)

注意!
BATTLE SCOREについては現在の仕様を記載しているものを見つけられなかったので、V7のものを参考に記憶を頼りに書いています。間違っているところがあると思うので参考程度に御覧ください

満点 約100万点(譜面によって変動)
1ノーツあたりのスコア(基準点) 80万÷{1275+(総ノート数-50)×50}×COMBO数(上限50)+20万÷総ノート数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.8、GOOD=基準点×0.4
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

BATTLE SCOREは実は通常のSCOREとは別の計算式で計算されます。どのタイプも通常のSCOREとは一致しません。

COMBO重視はその名の通り、COMBOを切った時のダメージが大きいスコア計算です。とは言え、コンボに依存しない点数が用意されているため、通常SCOREよりはダメージが少なくなります。
100ノーツの曲で計算して比較してみましょう

1コンボ目
通常SCORE→1000000/{1275+50×(100-50)}≒264.9→264点
COMBO重視→800000/{1275+50×(100-50)}+200000/100≒2 211.9→2211点

50コンボ目以降
通常SCORE→264×50=13200
COMBO重視→800000/{1275+50×(100-50)}×50+200000/100≒12596.02→12596点

1コンボ目と50コンボ目以降の差
通常SCORE→13200-264=12936点
COMBO重視→12596-2211=10385点

ご覧のとおり、通常SCOREよりは切った時のダメージが減っていることがわかります。とは言え、他のスタイルよりはダメージを受けてしまうのでこのスタイルを選んだor選ばれた時はとにかく切らないことを意識しましょう。

また、これはBATTLE SCORE共通の仕様ですが、通常SCOREとくらべてWAILINGの扱いが異なります。
BATTLE SCOREはWAILINGボーナスは固定です。いつやっても500点しか入りません。なので、自分がやりやすい時にやるとよいでしょう。
なお、ロングボーナス・フルコンエクセボーナス・エクセ時の端数処理は通常と同様です。

d)BATTLE SCORE(NORMAL)

満点 約100万点(譜面によって変動)
1ノーツあたりのスコア(基準点) 50万÷{1275+(総ノート数-50)×50}×COMBO数(上限50)+50万÷総ノート数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.9、GOOD=基準点×0.8
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

COMBO重視と比べてコンボによるダメージがさらに低減されています。が、なぜか判定によるダメージも減っているので、COMBO重視と比べて差がつきにくいスコアシステムです。
一応、コンボ数が少ない時は素点の高さからNORMALのほうが判定によるダメージが大きくなりますが、それでもコンボ数が多いほうが判定によるダメージが増えていくのであまり気にしなくてもいいでしょう。
ただ、個人的な感覚で言えばこの計算式、間違っている可能性が高いと思っているので鵜呑みにしないようにしてください。とりあえず、コンボを切った時のダメージが減っているのは確かです。

1コンボ目
通常SCORE→1000000/{1275+50×(100-50)}≒264.9→264点
COMBO重視→800000/{1275+50×(100-50)}+200000/100≒2211.9→2211点
NORMAL→500000/{1275+50×(100-50)}+500000/100≒5132.4→5132点

50コンボ目以降
通常SCORE→264×50=13200
COMBO重視→800000/{1275+50×(100-50)}×50+200000/100≒12596.02→12596点
NORMAL→500000/{1275+50×(100-50)}×50+500000/100≒11622.5→11622点

1コンボ目と50コンボ目以降の差
通常SCORE→13200-264=12936点
COMBO重視→12596-2211=10385点
NORMAL→11622-5132=6490点

e)BATTLE SCORE(PERFECT重視)

満点 約100万点(譜面によって変動)
1ノーツあたりのスコア(基準点) 100万÷{(1+総ノート数)×総ノート数÷2}×PERFECT数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.4、GOOD=基準点×0.2
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

名前の通り、PERFECTを取れているかが重視されるスコアシステムです。他の2つと比べて大きく計算式が変更されています。
ひとことで言うと「コンボ依存の計算式のようなスコアだけど、コンボじゃなくてPERFECT数に依存する」ような計算式です。
なので、GREAT以下を出してしまうとそのノーツのスコアが下がるだけでなく、GREATを出した地点以降でもらえるはずだった点数も少なくなってしまいます。

その時点でのPERFECT数に依存したスコアであるため、曲の後半のほうがスコアが必然的に伸びやすくなります。
また、コンボ依存と違いPERFECT数は曲の途中でリセット、ということがないのでこの方式は逆転がおこりにくいと言えます。
コンボは切れないけど判定が取りにくい曲、などで出すと効果を発揮するでしょう。

5:DrumMania

基本的にギターとワンセットのドラムです。なので、スコア方式はギターを踏襲しています。
しかし、違うところも存在しています。主にその違いについて紹介します。

a)SCORE

満点 103万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) (1000000-ボーナスノーツ×500)/{1275+50×(総ノーツ数-50)}×コンボ数(上限50)(コンボ数を掛ける前に小数点以下切り捨て)
判定による変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.5、GOOD=基準点×0.2、OK・MISS=0点
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・光るボーナスノーツをGREAT以上で拾うと500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000

ギターとの違いは以下のとおりです

・WAILING、ロングノーツの代わりにボーナスノーツがある
当然ながらドラムでWAILINGやロングノーツには存在しません。その代わり、ドラムにはボーナスノーツがあります。これをGREAT以上で拾うとド派手なエフェクト+ド派手な歓声+ボーナスの500点をゲットできます。

・満点が固定
ギターと違い、満点は固定です。基準の100万点+エクセボーナス3万点の計103万点が満点となります。

・基準点はボーナスノーツの分を引いて計算される
満点が固定なので、基準点を計算する際ボーナスノーツで手に入る点数は除外されます。このため、ドラムの場合はノーツ数が同じでもボーナスノーツの数が異なるために基準点が変わってきます。

b)スキル達成率

満点 100%
内訳 判定点85+COMBO点15
判定点 (PERFECT数*85+GREAT数*35)/ノーツ数
COMBO点 最大COMBO数×15/ノーツ数

ギターとの違いは以下のとおりです

・GREATを取った時のダメージが少ない
ドラムの判定はギターと比べて辛く、ギターよりもGREAT以下の判定が出やすくなっています。このためか、GREATを出した時のダメージが抑えられています。なお、GOOD以下はギターと同じ扱いです。

・MISSした時の減点がない
ドラムには空MISSという概念が無いため、MISSの扱いはOKと同じ、ただコンボを切っただけということになります。このため、MISSによる減点はありません。

なお、ボーナスノーツはスキル達成率には関係ありませんが、GOODで取ってもしょうがないのでなるべく拾うようにしましょう。

c)BATTLE SCORE(COMBO重視)

注意!
ギターと同様、間違っている可能性が高いので参考程度にご覧ください。

満点 103万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) (80万-ボーナスノーツ数×400)÷{1275+(総ノート数-50)×50}×COMBO数(上限50)+(20万-ボーナスノーツ数×100)÷総ノート数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.8、GOOD=基準点×0.4
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・光るボーナスノーツをGREAT以上で拾うと500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000

d)BATTLE SCORE(NORMAL)

満点 103万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) (50万-ボーナスノーツ数×250)÷{1275+(総ノート数-50)×50}×COMBO数(上限50)+(50万-ボーナスノーツ数×250)÷総ノート数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.9、GOOD=基準点×0.8
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

e)BATTLE SCORE(PERFECT重視)

満点 103万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) (100万-ボーナスノーツ数×500)÷{(1+総ノート数)×総ノート数÷2}×PERFECT数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.4、GOOD=基準点×0.2
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

BATTLE SCOREにおけるギターとの違いは以下のとおりです

・満点が固定
ギターはWAILINGやロングノーツの数によって変動がありましたがドラムは固定です。通常SCOREと同様ですね。

・基準点はボーナスノーツの分を引いて計算される
こちらも通常SCOREと同様です。

なお、スキル達成率の項目でも説明しましたが、ドラムはギターよりも判定が辛いため、PERFECT重視を選択した場合差がつきやすくなっています。


今日の分は以上!続きはまた明日!
明日はjubeatREFLEC BEAT、SOUND VOLTEXについて説明する予定です。

2016/01/24
あけましておめでとうございます。明日とか言って1ヶ月以上放置してごめんなさい。
続きできましたのでよろしくお願いします
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