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音ゲーに関するあれこれ

音ゲーに関する話を色々語るコーナーです。

えぇっ!?カツオくんスコアタするのかい!?

この記事は
memento-d.hatenablog.com
の続きです。

あけましておめでとうございます。「明日」といってから年が明けてしまいました。「明日」という単語の意味は随時変わります。だらしねぇな

というわけで続き行きましょう。今回は闘会議で決勝があるjubeat、リフレク、SDVX、MÚSECAを紹介(ダンエボ・ビーストは次回)

6:jubeat

満点 100万点
内訳 判定点90万点+シャッターボーナス10万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) 90万/ノーツ数
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.7、GOOD=基準点×0.4、POOR=基準点×0.1
シャッターボーナス内訳 (100000/2048)*シャッターポイント
備考 ・HOLDマーカーはパネルをおさえていた時間に応じて判定が決まる。終点で離す必要はなし
・POORはスコアは入るがコンボが切れる&シャッターが閉じる
・HARDモードは判定幅が変わるのみ。計算式に変更はなし

スコアが取りやすいことに定評のある機種ですが、内訳を見ればなぜスコアが伸びやすいか分かるかと思います。
表を見るだけでわかりにくいという人向けに3行でまとめると
・判定による失点が少ないし、コンボ切れた時でさえスコアが入ることも
・そもそも判定も広い
・シャッターボーナスが大きい

なので、一発勝負では数百点の勝負になりやすいです。精神力が問われますね
シャッターボーナスはいい判定を取るごとに背景のシャッターが開いていくあれです。初代jubeatでは具体的に何点もらえるか表示されていましたが、ripplesから表示されなくなりました。
シャッターの開き具合を表す「シャッターポイント」というものがあり、(いま命名しました)最大限に開いた時を2048としてそのポイントに応じてボーナスを加算する、というシステムです。
といってもどの曲も基本最後のほうでコンボが切れないかぎりは最大限に開くことがほとんどなので基本10万点加算されることがほとんどだと思われます。

あと、HARDモードは判定幅が狭いだけで計算式・ランク基準に変更はありません。ランク基準が変わらないのでSSSを取るのがめちゃくちゃムズい、ということです。

7:REFLEC BEAT
a)スコア

満点 ノーツ数×3+最大JR数×10+50
内訳 判定点+JRボーナス+コンボボーナス-ペナルティ
1ノーツあたりのスコア(基準点) 3点
判定ごとの変化 JUST=3点、GREAT=2点、GOOD=1点、MISS=減点(後述)
MISSの減点 ロングノーツ→抑えていた時間に応じて-1~-3、それ以外のノーツ→-3、JRノーツでミス→さらに-10
コンボボーナス フルコンボ→50点、1MISS→25点、2MISS→10点、3MISS以上→0点
備考 ・ジャストリフレクを撃つと10点のボーナス(JRボーナス)
・初代、groovin'!! Upperのみコンボボーナスが異なる

スコア計算の仕方が少々特殊な音ゲーですが、スコアタめんどくさい機種のみなさんよりは圧倒的に楽です。
基本的にはIIDXのEXスコアみたいな計算式ですが、そこにいくつかのボーナスが加わる、といった形でスコアが決まってきます。
また、音ゲーの中では珍しい減点が存在する機種です。オブジェを見逃してMISSになってしまうと-1〜-3点の減点が行われてしまい、ハイスコアを狙う際に足かせとなってきます。
また、フルコン〜2MISSの場合ボーナスが加算されるため、他のコンボ依存機種と同様にちゃんとノーツを拾うことができるか、が大事です。

また、他の音ゲーにない要素としてジャストリフレクがありますね。これはジャストリフレクゲージが溜まった状態でジャストリフレクを撃つと10点のボーナス+相手に特殊な動きをする上に減点が大きいオブジェを送ることができる、というものです。当然相手も撃ってくるのでちゃんと拾いましょう。拾いそこねると-11〜-13点のペナルティが発生してしまいます。

ちなみに初代とgroovin'!! Upperではコンボボーナスの計算式が異なっていました。
初代→フルコン時のみボーナス
groovin'!! Upper→アッパーゲージのたまり具合に応じて+50,+25,+10のボーナス(コンボボーナスの代用)
特にgroovin'!! Upperはフルコンしなくても+50のボーナスを貰える、という仕様であったため、KAC予選のような粘着してハイスコアを出す形式のスコアタではかなり楽になっていましたが、反面ローカルでの戦いの際は特にフルコン自体が難しいLv10+(現在のLv11〜Lv12)においてこのボーナス差が勝負を分ける、ということが起こりやすくなっていました。
VOLZZAになってからコンボボーナスに戻ったため、groovin'!! Upperの時に出したハイスコアを更新することが極めて難しくなってしまった、という人も多いのでは?

b)ACHIEVEMENT RATE

満点 100
1ノーツあたりのスコア(基準点) 100/ノーツ数
判定ごとの変化 JUST=基準点、GREAT=基準点×2/3、GOOD=基準点×1/3、MISS=0
備考 JRボーナス、フルコンボーナスはなし

こちらはいわゆる満点が固定された普通のスコア計算式です。
MISSした時の減点、フルコン時のボーナス、JR時のボーナスが無いので単純に良い判定を取れれば伸びていきます。
それゆえ、「ARが伸びたのにスコアが伸びない」「AR低いけどスコアが伸びた」ということもよく起こります

8:SOUND VOLTEX

満点 10000000
1ノーツあたりのスコア(基準点) 10000000/チェイン数
判定ごとの変化 CRITICAL=基準点、NEAR=基準点/2、ERROR=0点
備考 ・ロング・アナログデバイスはNEARが出ない

SOUND VOLTEXは計算式は単純ですが、チェイン数が特殊な機種です。
ロング・アナログデバイスは抑えているorマーカーがアナログデバイスラインにそっている間、16分音符間隔で(BPMが速い曲は8分音符間隔で)増えていくシステムなのでBPMが速い曲以外は基本ロング・アナログデバイスによる加点が多いです。
また、これらにはERROR判定が無く、外すとそれだけ点数が大きく削られてしまうので注意です。
一方、ロング・アナログデバイスを外すことが無ければ今度はショートのNEARが鍵を握ってきます。判定が広い機種は1このグレ・ニアが大きく勝負を分けてしまうのです。

9:MÚSECA
a)スコア

満点 不定
1ノーツあたりのスコア(基準点) 1000000/コネクト数(端数切捨て)
判定ごとの変化 CRITICAL=基準点、NEAR=基準点×0.2、ERROR=0点
備考 ・ギフテッドエリア内は使用しているグラフィカに応じて基準点が増減する
・使用するグラフィカによってはERROR時に減点されることもある
・端数で切り捨てられた点数は最初のノーツでNEAR以上を獲った場合加算される
・チャージオブジェクト、キックオブジェクトの判定は始点・抑えていた時間に応じた判定の2つ

逆ボーダーだった機種です。結構スコアが出にくい機種として私の中で話題になっています。

まず、基本的には1000000点満点です。1コネクトあたりの計算式も他と同様ですが、端数がこの時点で切り捨てられます。これはギタドラと同じ方式です。
端数の埋め合わせ方法はギタドラとは異なり、最初の1コネクトでERRORさえ出さなければ端数分の補完ができる、というシステムとなっています。無償でちょっとボーナスをもらえた、と思ってしまえば問題無いでしょう。
続いて判定です。この機種は後述するグラフィカによる加点がある都合上、NEARに対する評価が非常に厳しいです。基準点の2割しかもらえません。
なので、1000コネクトの曲で1NEARを出すと・・・
基準点→1000000/1000=1000点
NEARによる減点→1000×(1-0.2)=800点
800点も減点されてしまいます。このため、全部拾ってNEARを出すぐらいなら、一部ノーツを捨ててしまって他をCRITICALで獲ったほうがスコアが高くでやすくなります。

そしてこの機種のキモとなるのはなんといってもグラフィカです。
曲ごとに決められた範囲(ギフテッドエリア)で装備したグラフィカを使用することで様々な効果が発揮されます。
スコアに限って言うとスコアが増えやすくなったり増えにくくなったりします。これがあるおかげでスコアを高めることは容易なのでおそらくNEARの減点が厳しいのではないか、と推測しています。
ちなみにスコアが上がるグラフィカを使うとそもそも見づらくなったり、ERROR時に減点されるようになったりするので気をつけましょう。

補足で判定について説明します。
このゲームにはスピナー(手で押したり回したりするやつ)を抑えるチャージオブジェクトとフットパネルを抑えるキックオブジェクトがありますが、これらの判定は始点の判定+抑えていた時間に応じた判定が存在します。
後者は「始点の判定を取ってから終点or終点のスピンオブジェクトを判定するまで」で判定を行うので、特に終点がスピンオブジェクトになっている場合、早めにまわしてしまうと抑える時間が短くなってNEARになってしまうことがあるので注意しましょう。
ちなみに途中で離してしまっても、再度抑えれば抑える時間は加算されます。また、100%になった瞬間にCRITICALが確定するので特に長いオブジェクトの場合、100%になってから離しても若干の余裕ができます([AZAKA]の朱譜面の最初のチャージオブジェクトなどでためしてみると分かるかも?)


今回は以上です。本当に遅れてすみませんでした。
次回は来週、JAEPOで決勝が行われるダンエボとビーストについて説明します(ダンエボは絶対に長くなるのでとりあえず2機種とさせてください。音ゲ祭機種も音ゲ祭に間に合わせますので)

姉さん!僕中島とスコアタしてくるねー!

memento-d.hatenablog.com
↑前の記事はこちら!

今日は不定期でやってくるコナミネガキャンラッシュでしたが、それ関係はTwitterで話したのでここではスコアタの話をします。

前回はギターのスコアについてお話したので今回はその続きから。


4:GuitarFreaksの続き

b)スキル達成率

満点 100%
内訳 判定点85+COMBO点15
判定点 (PERFECT数*85+GREAT数*25)/(ノーツ数+空MISS数)
COMBO点 最大COMBO数×15/ノーツ数

ギタドラ特有の指標であるスキル値に大いに関係するスコアです。多分普段意識することが多いのはこちらではないでしょうか。

特徴としてはSCORE同様コンボ依存であることです。ただ、こちらの場合は最大コンボ数がそのまま直結してスコアに反映されるので、どれだけの長さコンボを続けられるかが重要です。
通常のSCOREの場合、50コンボ以降は点数が変わらなくなるので(ノーツ数がものすごく少ない低難易度曲を除き)どこで1MISSしてもあんまりスコアは変わりません。
一方、スキル達成率の場合最初で切っただけの場合は最大コンボ数がかなり伸びますが、真ん中で切ってしまうと最大コンボ数がノーツ数の半分ほどになるため、COMBO点も半分ほどしか入りません。どこで切ったかによって大きく達成率が変わってきます
俗にいう「稼ぎ曲」を探す場合、切りどころが真ん中にある曲が避けられるのはこのためです。

また、判定点に関しても他にはあまりない特徴があります。それは空MISSで点数が下がることです。ギタフリの場合、ボタンを間違えてピックを弾くと見逃しMISS+空MISSで計2MISSが計上されますが、この空MISSの分だけ、判定点の計算式の分母に加算されてしまい、点数が下がってしまいます。
ギタフリの場合、見逃しMISSのみのパターンはほとんど無いと思われるので実質MISSしたら点数が増えないどころか減るという意識をしておいて問題はないでしょう。

なお、スキル達成率にはロングノーツやWAILINGは全く関係ありません。スキル達成率狙いの場合一切無視しても構いません。

c)BATTLE SCORE(COMBO重視)

注意!
BATTLE SCOREについては現在の仕様を記載しているものを見つけられなかったので、V7のものを参考に記憶を頼りに書いています。間違っているところがあると思うので参考程度に御覧ください

満点 約100万点(譜面によって変動)
1ノーツあたりのスコア(基準点) 80万÷{1275+(総ノート数-50)×50}×COMBO数(上限50)+20万÷総ノート数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.8、GOOD=基準点×0.4
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

BATTLE SCOREは実は通常のSCOREとは別の計算式で計算されます。どのタイプも通常のSCOREとは一致しません。

COMBO重視はその名の通り、COMBOを切った時のダメージが大きいスコア計算です。とは言え、コンボに依存しない点数が用意されているため、通常SCOREよりはダメージが少なくなります。
100ノーツの曲で計算して比較してみましょう

1コンボ目
通常SCORE→1000000/{1275+50×(100-50)}≒264.9→264点
COMBO重視→800000/{1275+50×(100-50)}+200000/100≒2 211.9→2211点

50コンボ目以降
通常SCORE→264×50=13200
COMBO重視→800000/{1275+50×(100-50)}×50+200000/100≒12596.02→12596点

1コンボ目と50コンボ目以降の差
通常SCORE→13200-264=12936点
COMBO重視→12596-2211=10385点

ご覧のとおり、通常SCOREよりは切った時のダメージが減っていることがわかります。とは言え、他のスタイルよりはダメージを受けてしまうのでこのスタイルを選んだor選ばれた時はとにかく切らないことを意識しましょう。

また、これはBATTLE SCORE共通の仕様ですが、通常SCOREとくらべてWAILINGの扱いが異なります。
BATTLE SCOREはWAILINGボーナスは固定です。いつやっても500点しか入りません。なので、自分がやりやすい時にやるとよいでしょう。
なお、ロングボーナス・フルコンエクセボーナス・エクセ時の端数処理は通常と同様です。

d)BATTLE SCORE(NORMAL)

満点 約100万点(譜面によって変動)
1ノーツあたりのスコア(基準点) 50万÷{1275+(総ノート数-50)×50}×COMBO数(上限50)+50万÷総ノート数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.9、GOOD=基準点×0.8
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

COMBO重視と比べてコンボによるダメージがさらに低減されています。が、なぜか判定によるダメージも減っているので、COMBO重視と比べて差がつきにくいスコアシステムです。
一応、コンボ数が少ない時は素点の高さからNORMALのほうが判定によるダメージが大きくなりますが、それでもコンボ数が多いほうが判定によるダメージが増えていくのであまり気にしなくてもいいでしょう。
ただ、個人的な感覚で言えばこの計算式、間違っている可能性が高いと思っているので鵜呑みにしないようにしてください。とりあえず、コンボを切った時のダメージが減っているのは確かです。

1コンボ目
通常SCORE→1000000/{1275+50×(100-50)}≒264.9→264点
COMBO重視→800000/{1275+50×(100-50)}+200000/100≒2211.9→2211点
NORMAL→500000/{1275+50×(100-50)}+500000/100≒5132.4→5132点

50コンボ目以降
通常SCORE→264×50=13200
COMBO重視→800000/{1275+50×(100-50)}×50+200000/100≒12596.02→12596点
NORMAL→500000/{1275+50×(100-50)}×50+500000/100≒11622.5→11622点

1コンボ目と50コンボ目以降の差
通常SCORE→13200-264=12936点
COMBO重視→12596-2211=10385点
NORMAL→11622-5132=6490点

e)BATTLE SCORE(PERFECT重視)

満点 約100万点(譜面によって変動)
1ノーツあたりのスコア(基準点) 100万÷{(1+総ノート数)×総ノート数÷2}×PERFECT数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.4、GOOD=基準点×0.2
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

名前の通り、PERFECTを取れているかが重視されるスコアシステムです。他の2つと比べて大きく計算式が変更されています。
ひとことで言うと「コンボ依存の計算式のようなスコアだけど、コンボじゃなくてPERFECT数に依存する」ような計算式です。
なので、GREAT以下を出してしまうとそのノーツのスコアが下がるだけでなく、GREATを出した地点以降でもらえるはずだった点数も少なくなってしまいます。

その時点でのPERFECT数に依存したスコアであるため、曲の後半のほうがスコアが必然的に伸びやすくなります。
また、コンボ依存と違いPERFECT数は曲の途中でリセット、ということがないのでこの方式は逆転がおこりにくいと言えます。
コンボは切れないけど判定が取りにくい曲、などで出すと効果を発揮するでしょう。

5:DrumMania

基本的にギターとワンセットのドラムです。なので、スコア方式はギターを踏襲しています。
しかし、違うところも存在しています。主にその違いについて紹介します。

a)SCORE

満点 103万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) (1000000-ボーナスノーツ×500)/{1275+50×(総ノーツ数-50)}×コンボ数(上限50)(コンボ数を掛ける前に小数点以下切り捨て)
判定による変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.5、GOOD=基準点×0.2、OK・MISS=0点
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・光るボーナスノーツをGREAT以上で拾うと500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000

ギターとの違いは以下のとおりです

・WAILING、ロングノーツの代わりにボーナスノーツがある
当然ながらドラムでWAILINGやロングノーツには存在しません。その代わり、ドラムにはボーナスノーツがあります。これをGREAT以上で拾うとド派手なエフェクト+ド派手な歓声+ボーナスの500点をゲットできます。

・満点が固定
ギターと違い、満点は固定です。基準の100万点+エクセボーナス3万点の計103万点が満点となります。

・基準点はボーナスノーツの分を引いて計算される
満点が固定なので、基準点を計算する際ボーナスノーツで手に入る点数は除外されます。このため、ドラムの場合はノーツ数が同じでもボーナスノーツの数が異なるために基準点が変わってきます。

b)スキル達成率

満点 100%
内訳 判定点85+COMBO点15
判定点 (PERFECT数*85+GREAT数*35)/ノーツ数
COMBO点 最大COMBO数×15/ノーツ数

ギターとの違いは以下のとおりです

・GREATを取った時のダメージが少ない
ドラムの判定はギターと比べて辛く、ギターよりもGREAT以下の判定が出やすくなっています。このためか、GREATを出した時のダメージが抑えられています。なお、GOOD以下はギターと同じ扱いです。

・MISSした時の減点がない
ドラムには空MISSという概念が無いため、MISSの扱いはOKと同じ、ただコンボを切っただけということになります。このため、MISSによる減点はありません。

なお、ボーナスノーツはスキル達成率には関係ありませんが、GOODで取ってもしょうがないのでなるべく拾うようにしましょう。

c)BATTLE SCORE(COMBO重視)

注意!
ギターと同様、間違っている可能性が高いので参考程度にご覧ください。

満点 103万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) (80万-ボーナスノーツ数×400)÷{1275+(総ノート数-50)×50}×COMBO数(上限50)+(20万-ボーナスノーツ数×100)÷総ノート数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.8、GOOD=基準点×0.4
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・光るボーナスノーツをGREAT以上で拾うと500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000

d)BATTLE SCORE(NORMAL)

満点 103万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) (50万-ボーナスノーツ数×250)÷{1275+(総ノート数-50)×50}×COMBO数(上限50)+(50万-ボーナスノーツ数×250)÷総ノート数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.9、GOOD=基準点×0.8
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

e)BATTLE SCORE(PERFECT重視)

満点 103万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) (100万-ボーナスノーツ数×500)÷{(1+総ノート数)×総ノート数÷2}×PERFECT数(切り捨て)
判定ごとの変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.4、GOOD=基準点×0.2
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=500点
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

BATTLE SCOREにおけるギターとの違いは以下のとおりです

・満点が固定
ギターはWAILINGやロングノーツの数によって変動がありましたがドラムは固定です。通常SCOREと同様ですね。

・基準点はボーナスノーツの分を引いて計算される
こちらも通常SCOREと同様です。

なお、スキル達成率の項目でも説明しましたが、ドラムはギターよりも判定が辛いため、PERFECT重視を選択した場合差がつきやすくなっています。


今日の分は以上!続きはまた明日!
明日はjubeatREFLEC BEAT、SOUND VOLTEXについて説明する予定です。

2016/01/24
あけましておめでとうございます。明日とか言って1ヶ月以上放置してごめんなさい。
続きできましたのでよろしくお願いします
memento-d.hatenablog.com

おーい磯野ー!スコアタしようぜー!

このタイトルにしたのはだいぶ前なんですが、奇しくも先日サザエさんの中島役などを務める声優の白川澄子さんがお亡くなりになりました。どうぞ安らかに・・・

 

で、本題。
皆さん、KACや天下一音ゲ祭、crossbeats REV.王者決定戦に向けた進捗どうですか?私はダメです。
まあ決勝は狙わないけど見るだけなら、という人がほとんどだと思います。ただ、KACや天下一って色んな機種でやってますよね?惰性で知らない機種のスコアタを見ることもあると思います。

ですが!

「なんかよくわからんけど上手いな」

で終わってることもあると思います。場合によっては

「え?あの人グレとか結構出てたのになんで勝ったの?」

なんてことも。

これはもったいない。しかし、システムさえ把握すればもっと楽しめるはず!

そしてもちろん、実際にスコアタをする時もルールを把握することからスタートです。スコアシステムが分かればスコア上げに貢献するかもしれません。(しないかもしれません)
ということで現行稼働しているAC版音ゲー+αのスコアシステムをご紹介します。テクニックはちょろっと触るかもしれませんが、ガッツリとはやりません。やるとただでさえ長いのが余計に長くなる

1:beatmania IIDX

a) SCORE

これもしかしたら知らない人もいるのでは・・・えー、プレー中ムービーの上に出てるやつです。20万点満点のやつ。EX SCOREとは別物。

ただ、今やもうリザルト画面に載らなくなっているのでもはや使ってる人いないと思いますし、正直私もよくシステムがわからないので割愛します。ごめんなさいね

b) EX SCORE

IIDXのスコアは今やこっちが主流。ランクもこいつが基準でつけられるし、大会もこいつで競うことがほとんどですね。

満点 (ノーツ数+CN・BSS数)×2
1ノーツあたりのスコア(基準点) 2点
判定による変化 PGREAT=2点、GREAT=1点、他=0点
備考 ・CN、BSSの終点はPGREATorBADのみ。
・曲によってGREATの判定が異なる

1ノーツ2点のとても分かりやすいシステムですね。そりゃSCOREは空気になる
他に特徴としてはGOODで点数が増えないことでしょうか。コンボは切れませんがスコアタにおいてはBAD以下と同等の扱い。弐寺のスコアタにおいてフルコンは不必要ですね。
また、スコアタをする上では曲によってGREAT幅が異なるのは覚えておきましょう。有名なのはGAMBOL(H)あたり。
あと、CNやBSSは2点か0点なので離すタイミングはそこまでシビアにしなくても大丈夫。押しながらでは辛いなら捨てるのも戦法の一つですね。

ちなみに、copulaから出てきたHELL CHARGEはスコアタと絡む要素は一切ありません。スコアタにおいてはCN・BSSと同じ扱いです。

2:pop'n music

満点 10万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) 100000/ノーツ数(合計点が整数になるように調整)
判定による変化 COOL=基準点、GREAT=基準点×0.7、GOOD=基準点×0.4、MISS=0点
備考 ・曲によってGREATの判定が異なる
・カーニバル〜TUNE STREETの超チャレンジでのスコア
・ラピストリアで計算変更

IIDXと違い、満点は固定です。つまり、ノーツ数が多い方がグレグドミスによるダメージは少ないわけですね。
ラピストリア以降計算式がかわっており、グレグドのダメージは減っています(特にグド)。MISSによるダメージは変わっていないのでノーツは捨てないほうが点数が稼げることが多いと思われます。
また、こいつも曲によって判定が変わりますのでご注意。代表例はスパイ/SPICY PIECE。

ちなみにTUNE STREETまではCOOLがないチャレンジモードもありましたが、Fantasiaからはなくなってます。Fantasia以降未プレーでかつTUNE STREETまでにチャレンジモードのみでプレーしている場合はスコアが0になるのであしからず。

3:Dance Dance Revolution

DDRもスコアは2種類。公式大会ではどちらも使われるのでどちらも紹介します

a) SCORE

満点 100万点
1ノーツあたりのスコア(基準点) 1000000/(ノーツ数+FA数)(合計点が10の倍数になるように調整)
判定による変化 MARVELOUS・OK=基準点、PERFECT=基準点-10、GREAT=PERFECT/2、GOOD以下=0点
備考 ・1の位は必ず0
・フリーズアローとショックアローはOK・NGのみ

判定によるダメージに差がある珍しい機種です。MARVELOUS・OK(FAの終点判定・ショックアロー判定)とPERFECTの差はたったの10点!
この判定で対戦する場合、GREAT以下のダメージが非常に大きいので、とにかくPERFECTを取れているかが重要です。
ちなみにコンボがつながっている状態ではコンボ数の数字を見ればGREATが出ているかどうかが分かるのでそこも注目してみましょう(数字が白か黄色ならGREAT以下が出ていません)

また、DDRは1の位が必ず0になるように調整されるのでPERFECTの個数差がわかりやすくなっています。

b) EX SCORE

満点 (ノーツ数+FA数)×3
1ノーツあたりのスコア(基準点) 3点
判定による変化 MARVELOUS・OK=3点、PERFECT=2点、GREAT=1点、GOOD以下=0点
備考 特に無し

X2から追加されたスコアシステムです。名前の通り、IIDXのEX SCOREを元にしています。

通常のスコアと違い、MARVELOUSとPERFECTに大きな差ができています。一方、GREAT以下のダメージは相対的に低下しているのでGREATが出ていても諦めずに頑張りましょう。

なお、スコアランクは通常のスコアを基準に付けられるのでランクAAAがランクAAに負けることも起こりえます。リザルト画面ではしっかりスコアを確認しましょう。

4:GuitarFreaks

ギタフリはスコア的なものが5種類あります

a)SCORE

満点 不定(後述)
1ノーツあたりのスコア(基準点) 1000000/{1275+50×(総ノーツ数-50)}×コンボ数(上限50)(コンボ数を掛ける前に小数点以下切り捨て)
判定による変化 PERFECT=基準点、GREAT=基準点×0.5、GOOD=基準点×0.2、OK・MISS=0点
備考 ・エクセ達成時、最後のノーツの基準点が増加
・WAILINGボーナス=コンボ数×100
・WAILING後3秒はスコア2倍
・エクセしたらボーナス+3万、フルコンしたらボーナス+15000
・ロングノーツを抑えている時間に応じてボーナス(各最高500点)

スコアタめんどくさい機種その1
まず基準点ですが、コンボ依存です。50コンボ以上繋げば以降は同じですが、切れたら1コンボからやり直し。つまり切った時のダメージが大きいです
で、後述の各種ボーナスを除いた合計は100万ですが、基準点はコンボ数を掛ける前に小数点以下切り捨てです。例えば、総ノーツ数が100の場合での50コンボ目のノーツのスコアは以下のようになります。
1000000/{1275+50×(100-50)}≒264.9→小数点以下切り捨てして264点
264×50=13200点
こんな感じです。で、エクセを達成した場合最後のノーツの点数は合計が100万点になるように調整されます。さっきの場合を例に出すとこんな感じ
99ノーツ目までのスコア:264×(1+2+3+…+49+50)+50×49=983400
100ノーツ目のスコア:1000000-983400=17600点(+4400点)

さて、ここまでは基本の点数。ここからはめんどくさいボーナスの話です
まず、フルコンした時とエクセした時はボーナスが追加されます。エクセのボーナスはさっきの調整点とは別のものです。それぞれ15000、30000点です。
次にロングノーツ。抑えた時間に応じて点数が増えていきます。ノーツの長さを6分割してその長さだけ抑えたら100点ずつ入ります。最高で500点。ロングノーツごとに加算されるのでロングノーツが多い曲では重要です。
最後にWAILING。本来読み方は「ウェイリング」ですが殆どの人は「ワイリング」と呼んでいます。
こいつがなかなかの曲者でまずWAILINGをした瞬間にコンボ数に応じたボーナスが入ります。ただし、WAILINGはWAILINGノーツが来てから1秒間の猶予があるので当然ながらぎりぎりまで遅らせたほうがこのボーナスは高くなります。
しかし、WAILINGのボーナスはこれだけではありません。WAILINGをしてから3秒間は通常ノーツのスコアが2倍されます。(ロングボーナスはそのまま)
当然ながらこの3秒間の間により多くのノーツを入れたほうがスコアが伸びやすくなります。なので、WAILINGの場所はよく考える必要があります。ああ恐ろしや。

ここまでのをまとめるとこの機種におけるダメージの大きさは以下のとおりです。
細かいのを覚えられない人はこれだけ覚えてください
コンボを切る>>>>>>>>WAILINGを見逃す>>>グレ・グドを取る>WAILINGの場所が不適切>>>ロングボーナスをこぼす

追記
満点についてですが、曲ごとにWAILINGの数やロングノーツの数が異なるので、満点も当然異なります。また、WAILINGのボーナス点もコンボ数やノーツの点数に依存するため、同じ曲の同じパートでも満点は変わってきます。大体100万点〜200万点の範囲に収まりますが、WAILINGが多く、ノーツも多い曲は200万以上、中には300万を超える曲もあります。





・・・えーっと、記事の長さがあまりにも長くなりすぎてしまいそうなので一旦切ります。
そのうち目次的なものも書きますごめんなさい。

12/5 1:4512/4 25:45
続きの記事できました!あと、この記事も一部編集しました。memento-d.hatenablog.com

音ゲーの解禁イベントに関するあれこれ

みなさんはこのツイート覚えていますか?

 まあ音ゲーマーに聞いたら10人中9人は覚えてると言いそうな気がしますね。そりゃあもうあの時すごかったですし。つーかもう3年近く経ってるのヤバイ

 

ただ、このツイートの真意を当時読み取っていなかった人が多いんじゃないかな、っていうのが率直な感想です。そして多分今も変わらず。

 

今「怪盗BisCoの予告状!!」というイベントが行われています。ビーストをメインとした多機種連動イベントで、ビースト収録のコナオリ曲を中心に様々な機種へ移植される、というものです。

その内容なんですが、基本「ビートストリームプレー必須」で、なおかつ「全機種分全解禁するには最低83クレ(平均100クレほど)」かかると言った感じです。

そんなイベントなんで反発も多いんですね。ただ、なんか違和感を感じるな、と思う今日このごろ。(この手のイベントではいつもなんですが)

色々長文を書こうと思いましたが、めんどくさくなったので、音ゲーマーの文句に対して答えるのと、コナミに対して言いたいことを箇条書きで書こうと思います

・対音ゲーマー

「解禁するためにビーストをプレーしたくない」

→そもそも音ゲーってダンエボを除き大抵やることは似たようなもんなので、どうしようもなくつまらない、ってことにはならないと思うんですよね。「ガチでやってやる!」とまではならなくても「たまにはあれやろうかな」程度にはなるんじゃないかな、と思うんですがどうなんでしょう。

「過去にビーストをプレーしたんだけど合わなかった。だからプレーしたくない」

→その音ゲーのことが分かるようになるには100クレは必要と考えてます。まあ、ほんとに100クレやる必要はないと思いますが、わずかしかプレーしてないのに決めるのは早計ではないかな、と。

「お前の言い分なんてどうでもいい。とにかくプレーしたくない」

→じゃあ解禁しなきゃいいんじゃないですかね。そしたらプレーしなくて済みますよ

「プレーはしたくないけど解禁したいから捨てゲーする」

捨てゲーすることでコナミ側が「こういうイベント形式にすれば儲かるのか!」って考えて同じようなイベントになる、という可能性を考慮した方がいいですよ。

「さすがにそんなことしないだろうから捨てゲーする」

→こういう時だけコナミを信じるのは都合が良すぎではないですかね

捨てゲーすれば回転率が上がる」

→あなたがこのゲームから離れればもっと回転率が上がりますよ。

捨てゲーすればゲーセンやコナミに多くの利益がでる」

→そう思うなら常日頃から捨てゲーすればいいと思います。

「常日頃からするわけないだろ」

→ですよね。ただ、さっきも言いましたが一時的に収入を上げることでもっと露骨なイベントが用意されかねない危険性があると思っています。

「逆に捨てゲーをすることでコナミにこのイベントが糞だと伝える」

→それなら解禁に手を付けないほうが伝わりやすいと思いますよ。もしくは直接問い合わせるとか。

捨てゲー否定は結局のところ感情論でしか無い」

→なるべく感情論を排除した回答をココではしました。いかがでしょうか。

捨てゲー肯定否定に興味のない層もいるんだからお前ら黙れ」

→つミュート

「ビースト混んでるのがやだ」

→今回のイベント、期間が今のところ設定されていないので(3週間というくくりは別として)焦らずじっくり解禁すればいいんじゃないでしょうか。わんこそばじゃないんだから、即座に解禁しないといけないわけじゃないでしょう

「すぐ解禁してライバルに自慢したい」

音ゲーの腕前を上げたほうがいいんじゃないですか

「すぐ解禁してライバルがやってないうちに対策したい」

→その気持ちはわかります。が、どうせ全員解禁したらその対策も焼け石に水です。

「解禁する時間がない」

→特に社会人にとって致命的な問題ですね。とりあえずイベントがしばらく経過して混んでない時にやる、というのはどうですか?もしくは解禁を諦めるか

「隠し曲を10000パッセーとかで購入できるようにしてほしい」

→たとえばwebでやっちゃうとゲーセンに一切収入が入らないですし、かといってゲーム内で購入できるようにしちゃうと「今やってるイベントはなんだったのか」ってなってしまいます。なかなか難しい。

「下手なプレーしてると本気でやってる人に申し訳ないし恥ずかしい」

→大丈夫です。音ゲーマーはあなたのプレーなんて見てません。あなたが上手だろうが下手だろうが「とっととそこをどけ」としか思ってません。むしろ初心者を大事にする人の方が多いです。多分。多分…。

捨てゲーする人が金持ちって言ってるやつ馬鹿だろ。イベント解禁で使うクレジット数は同じじゃん」

捨てゲーをする間、消費クレジットペースが加速するのでイベント前後もひっくるめて考えると消費クレジットは捨てゲーした方が多くなるはずなんですが…

 

一番最初のまっするさんの発言はまさに今回にイベントにおいても当てはまると思っています。確かに過剰な投資をしないと曲が解禁しないことに対して嫌気がさすのはわかりますが、だからといって楽しむことを放棄してしまっては本末転倒。ゲームなんですから楽しまないと。

 

・対コナミ

じゃあコナミには何も落ち度が無いのか?と言うとそんなことはないです。今回のイベント、改善の余地は十二分にあると思っています。

 

1:必須にする必要性

連動機種なので相手方の機種をプレーするべき、というスタンスではありますが、とはいえ必須にする必要は無いのではないかな、と思います。

大きな理由は「稼働していない店舗があること」。たとえば今回の場合、韓国での解禁はできません。ビートストリームが一切稼働してないので。(台湾では稼働しているので台湾でなら解禁可能です)

そういう意味では、公平にするために自分のメイン機種をプレーするだけで解禁できるようにする仕様も盛り込むべきかな、と。

2:捨てゲーができてしまう構成

音ゲーマーにあれこれ言いましたが、これで説き伏せられたら苦労しません。そんなことできたら世界は平和になっている。

だったら開発側でなんとかすべきでしょう。単機種イベントでよくある、クリアしたか否かで進捗度合いが変わるシステムや、GWツアーのような「クリア」そのものを条件とするシステム、などを導入すべきだと思います。

ただ、後者には難点があり、「条件に当てはまる曲が隠し曲で、解禁するのが大変」「そもそもその条件をクリアできない人がいる」という事例が起こりえてしまいます。大夏祭りでアルストロメリアが条件になっていたので阿鼻叫喚だったり。Lincle Link第1弾でCONTRACT、Bad Maniacs、reunionがクリアできず発狂した人がいたり。

3:もういっそのこと1日毎に解禁要素を追加させる

そもそも短期間で解禁しようとする姿勢が問題なので、いっそのこと毎日小出しにする、というのもありなんじゃないかなと思っています。

この仕様だったのがTriple JourneyとダンエボのCharlie's Desireです。どちらも毎日小出しにされていたので、あまり混まなかった記憶があります。

4:そもそも性善説に則るのやめない?

音ゲーマーが文句を言いながら解禁してしまうという姿勢にも問題はあるんですが、こうも毎回文句が出るのを見ると、コナミ側の考える理想にも問題があるのではないのかな、なんて思ってしまいます。

音ゲーマーはちゃんとプレーしてくれる」「楽しそうにプレーしてくれる」

もしそう考えてなかったらごめんなさい。考えてたとしたら改めてほしいです。音ゲーマーはそんな聖人ではないです。クズです。音ゲーマーはクズです。

今回のイベントもそうですが、過去の話だと、GITADORA前期のアプリ解禁とかが当てはまります。

 

 

・オチ

こんなところでどうのこうの言ったところで音ゲーマーやコナミには伝わる可能性なんて殆ど無いんだけどな!

少なくともコナミに対して伝えたいなら問い合わせるか、スタッフ本人に直談判した方がいいです。

私は問い合わせを投げました。いい方向になってくれるといいな。

KAC2013予選終了。その時ダンエボ界隈で何があったのか

どうもです。「気が向いたら書く」のやつ、気が向いたので書こうとおもいます。時系列で。

 

0:登場人物

あいさん:KAC2013ダンエボチャンピオン

レミーさん:KAC2013と4th KACダンエボファイナリスト。2013はあいさんと同じグループ

なおさん:KAC2012ダンエボファイナリスト。2013はあいさんと同じグループ

ゆうきさん:2013であいさんと同じグループだった人

元女王:KAC2012チャンピオン。ちょっと名前を出したくないので元女王で。

シオン:私です。KAC2013ではあいさんとは違うグループ。

とぅぎゃった人:予選終了後、ダンエボ騒動をとぅぎゃった人。どう見てもTwitter垢が捨て垢

瀬戸風味さん:KAC2012ファイナリスト。予選は4位だったが、繰上げでファイナルへ。

 

 0.5:大前提

前回の騒動で主によく言われていたことがこちら

・ステルス戦法について

・2人プレーについて

ステルス戦法とは、前回のKACより見られた戦法で、何曲かスコアを残さないことでランキングから姿を消し、時が来たらランキングに戻ってくる戦法です。通常の機種の場合、相手が油断した隙に高いスコアとともに戻ってくることで相手の戦意を喪失、もしくは時間切れによる勝利を狙うことができます。

しかし、ダンエボの場合は自分よりも高いスコアが明らかになった時点で貴重な情報源になりうるため、情報を隠す目的でも実施されます。

なんでそんなことになりうるかを説明すると長くなる上に今回の趣旨とは外れるのでこちらの記事を読んでください。なんとなく理解できると思います。理解できなかったら別途聞いてください。 (4th KACダンエボファイナリストの方が書いた記事です)

Evolutionについて - No Beats

今回関係するのは上の「ステルス戦法について」です。ダンエボ界隈の外まで拡散してしまった時には下の「2人プレーについて」をよく言及されていましたが、今回これは原因でもなんでもありません。

というか、少なくともダンエボで決勝を狙っていた&狙ったことがある人なら全員知っています。(事実、前回決勝進出した人は全員誰かしらと組んでいました。グループ内外問わず)

ただ、知ってはいても異論を唱える人がいたのも事実であり、実際に今回は2人プレーが禁止になっています。しかし、今回の騒動とは無関係です。それを頭においてこの後の時系列を読んでください。

 

大事なことなのでもう一度言いますが、今回は2人プレーが原因ではありません。ステルス戦法が原因です

 

0.51 本当に2人プレーが原因じゃないの?その根拠は?


やっぱりこの辺説明しとかないとダメっぽいので2012を振り返りつつ説明します


2012の時はあいさんはステルスしていません。ほぼ最初からランキングにいました。そして、その時は2人プレーしています。(こちらも本人から聞いた話なのでソースなしです。ご了承を)

ついでに言うと元女王も私と一緒に2人プレーをしてましたので、あいさんに対して特に何も言うこともなく終わっています。

まあ二人とも有名になる前の話なので特に言及する必要もなかった、とも言えますが、2人プレーの必要性は認識していた以上、その線は薄いのではないかな、と。(


燃え広がった理由としてはダンエボスコアタ勢の2人プレー否認派とダンエボのスコアシステムを知らない人による2人プレーへの批判はあると思いますが、今回はなんで火種がついたのかをメインにしているので、そこは無視です。むしろ火種がなければ燃え広がらないので2人プレーをやめたところでこの騒動は収まらないと思っています。


1:KAC開催決定前

私と元女王はかつてホームのゲーセンが同じで、共にKAC2012に出場し、ファイナルへ進出。元女王は優勝しました。その後、元女王がJAEPOでパフォーマンスをするということでそのサポートメンバーとして私、なおさん、あいさん、瀬戸風味さんの4人がステージに立ち、ダンスを披露しました。まあこの時ははたから見ても仲良さそうにしてましたし、実際仲が良かったのかな、と思ってます。

ただ、この時点で元女王はあいさんのことを嫌っていました。その旨は口頭で実際に直接聞いてます。(口頭なのでソースはありません・・・)

また、ゆうきさんもちょくちょく私のホームに来て一緒にプレーしてました。

で、その後なおさんと元女王は仲良くしていたものの、私はだんだん疎遠になっていきました。(当時はリフレク勢とよく交流してました)また、あいさんと女王も疎遠になり、あいさん、私と女王、なおさんの2つに分断されていたような感じがしています。

また、レミーさんとあいさんはよく交流を深めており、KAC2012の時点で協力関係にあるなど、かなり深いつながりがありました。(ただし恋人ではないです)

2:KAC開催決定〜予選終了

KAC2013開催が決定。あいさん、レミーさん、なおさん、ゆうきさんがAグループへ。私はEグループへ。

開始してから最終日ギリギリまで、あいさんとレミーさんはランキングには現れず。(この時点で1曲だけスコアを付けず、ステルスしていました)最終日15時の更新時点でなおさんが1位、ゆうきさんが2位でした。

そして運命の最終更新。ここでAグループで波乱が起きます。

これまで姿を現していなかったあいさんが1位、レミーさんが2位に。なおさんとゆうきさんが3位、4位へ落ち、予選落ちが決まります。ここまでは良かったんです。当の本人たちはこの時点では納得していたので。

3:元女王のつぶやきから騒動へ

KAC予選ダンエボ部門Aグループ騒動まとめ - Togetterまとめ

まだツイートはまとまってたみたいなんで詳しいツイートの流れはこちらを御覧ください。(つかコメント見たけど下の方に2人プレーに関して言及してる人がいて笑えるww論点はそこじゃないのにwww)

簡単にまとめると、元女王が裏垢(ドラクエ10用の垢)でつぶやいたことがきっかけ。仲良くしていたなおさんやゆうきさんが嫌っていたあいさん(と一緒にやっていたレミーさん)に負けた腹いせにこういうツイートをしたんでしょう。きっと。

で、このツイートに同意した元女王のとりまきが賛同。そしてあれよあれよという間に拡散され、ついにはダンエボやってない音ゲーマーにまで飛び火してしまったわけです。

さらに、元女王がツイートしてから数時間で上のまとめが出来たのですが、この内容が「自称中立」だった割に妙に的を得ないまとめになっており、それが誤解と拡散を招いたと思われます。(ちなみにこのまとめを作った垢はつぶやきが0だったため、誰かの副垢だろう、という結論に落ち着いています。中の人が誰かは諸説あるっぽいですが)

 

以上がKAC2013での騒動の自分なりのまとめです。すでに1年以上経過している話なのでところどころ忘れていて、拙い部分もあったかと思いますがご了承を。

結論から言うと今回の騒動は女性が女性に向けた嫉妬から始まった騒動です。ただ、それを洒落にならない影響力を持つ人がSNSに書き込むという洒落にならないことをしてしまったがために大きくなってしまったのかな、と。そんな感じですかね。

 

何かコメントが有りましたら↓へお願いします。


1/20追記

JAEPO参加メンバーを間違えていました。それに伴い、中身を若干変更しています。瀬戸風味さん、レミーさん、申し訳ありませんでした。

KACお疲れ様でした

4th KAC予選が終了しました。決勝進出した皆さん、おめでとうございます。

決勝進出できなかった皆さんは今回の悔しさをバネにまた次を目指していきましょう。あるかどうかわからないけど、ないと思わせといてあるのがKACなんで。それは今回で痛感したでしょ?

 

それじゃあ各機種ごとに振り返ります

IIDX→ランク外

課題曲に☆12がある時点でやる気になれません。エントリーはしたけど。今後この機種はMasterも捨てようと画策してる

ポップン→ランク外

前半戦の時点でスコアが足りなかったので、後半戦はノータッチ。そもそも48はクリアできないのほとんどだってばよ。

ポップンオジャマ→101位(CN:たつたさん)

今回の僥倖枠その1。譜面難易度が低かったので、ランクインぐらいなら行けるのでは?と思ってました。後半戦のできなさに最初絶望したけど、ランキングを見ると「あ、意外とみんなもできないんだな」と思い、ひとまず34万点を目標に頑張りました。最後の最後で100位オーバーしたのが心残り・・・

DDR→ランク外

18が課題曲に含まれる時点で無理です。CUT1入れてやろうとも考えましたが、それじゃあ平均90万点なんて乗るわけもないので諦めました。DDRの発狂は魔界

ギター→128位(CN:電の本気を見るのです)

今回の僥倖枠その2。ゲームの性質上、クリアできない譜面が来られたら即終了だったわけですが、今回のルールに助けられました。ワイリングゲーであるため、一部が黄色譜面でもランクインは可能だろうと判断し、Natureと赤い鈴は黄色で攻めてます。星宿る空の下で赤BとDEATH BRINGER赤Bをつないでればもっと上に行けたかも。

ドラム→ランク外

ギターと違ってワイリングが存在しない以上、こっちでのランクインは難しいと判断。実際ある程度赤譜面ができてないと話にならないレベルだったので全曲埋めで終わりました。

指→186位(CN:SNOWWIND)

まさか2年連続でウィアソをやらされるとは。それに加えてハード判定&課題曲にドーパミンという史上最悪の相性の悪さでしたが、なんとか頑張りました。クリアボーダーから79点足りなかった時は思わず泣きそうに。というか、クリアすればランクインするこのゲームは頭おかしい。

リフレク→A:97位、B:55位、C:48位、D:39位(CN:259PING)

Aは初代課題曲ということもあり、それなりにやる気はあったものの、ビーストに阻まれてダメダメ。

Bは当初、TITANS RETURNSPという苦手譜面が来たものの、周りも苦手&やれば伸びる曲だったので、それなりに頑張った結果、55位。

Cは割りと得意な譜面が来たのと、前より上を目指そう、ということで結構集中してました。割りと得意なだけでどうにもならなかったけども。

そしてD。当初、3曲とも苦手で「あ、これダメなやつだ」って思ってました。が、やってみると伸びる伸びる。当時はダンエボに苦しめられてその息抜きにやってた感じなので結構楽しいな、と。で、なんかCよりもいい感じに伸びてたのであとは結構本気で詰めてました。ダガッキ伸ばした後とか。バーティカルは慣れ。

ボルテ→全グループランク外

15が課題曲に含まれる時点で嫌な予感はしていたが、見事に的中。ランクインのために3曲合計50万点落ちにしないといけないとわかり、これは駄目だと悟りました。15練習しとかないと・・・

ダンエボ→10位(CN:はーすざきあやさん)

最初はまじめにやるつもりなかったんです。朧とか全城熱愛とか苦手だったし。まあ、現役ランカーの力をちょっと借りて多少恥ずかしくないスコア出せればいいな、と思ってたぐらいで。ただ、やってみると久々の感覚に火がついてしまい、結果トップ10入り。愛凛さんを始めとした3人の浮上が無ければ藤森はあそこまで伸びませんでした。やる気になればできる、ということがわかったので来年は頑張ります。多分。

ダガッキ→12位(CN:ナエギマコト)

去年参加できなかっただけに今年がんばろうと思っていた機種。課題曲の難しさに心が折れかかりましたが、最終的にはまあ意外といいところまでこれたかな?という感じです。阿波おどりとJucundaのフルコンができたのが正直大きい。これ以上上に行くには未来ダFUTUREとIXのフルコンが必要になる上に、そこまでの力量はないと判断してこの順位で落ち着きました。願わくばもっと簡単な課題曲(レベル10の弱めのやつ)で会場での決勝ありでやりたかった感。

ビースト→アニフェス:45位、ねこみみ:7位、挑戦者:20位、総合:13位(CN:259PING)

最初はねこみみで狙ってました。ただ、10分で枠が埋まってしまい、そこからはめうめうと宇宙戦争パフェしてないし、まあそれなりにやろうかな、という感じで。アニフェスがストリームゲーとわかってからアニフェスを詰めたりしましたが、そもそも4曲連続でフルコンすら出来てないという体たらく。これはひどい。もうちょっと精神力を鍛えて頑張りましょう。

 

こんなかんじで振り返りは以上。ルールの都合上だと思うんですが、Master部門がなかったのが本当に残念。次回もMaster部門が存在しないとするとちょっとやり方を考えないとどっちつかずになりそうな可能性が。これから1年以上あるので色々と考えつつお金にも気をつけて頑張ろうと思います。

 

皆さん、3週間お疲れ様でした!決勝進出の皆さんは2月14日での良い戦いを期待しております。

ラストスパート

みなさんKACの進捗どうですか(2回目)

KACも残すところ後2日。各機種(ボルテ除く)で最後の追い込み合戦が繰り広げられていてなんやかんや盛り上がってますね。

 

私ですか?ちゃんとやってますよ。まあ明後日は普通に仕事なので明日が実質最終日なんですが。

残り僅かですが、参加されている皆さんはさいごまでがんばりましょう。

あと、すでに決勝進出が確定しているみなさんはおめでとうございます。決勝頑張ってください。